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东西问·镇馆之宝丨陈梓生:一千多年前,西亚陶器是如何来到中国的?******  编者按:  国宝之美,穿越古今,器以载道,恢弘万千。每件珍稀文物背后,都凝聚着古人的匠心智慧,镌刻着中华民族的文化基因,见证着中外文明的交流互鉴。从2023年1月11日起,中新社“东西问”推出“镇馆之宝”系列策划(一),藉专家探究文物之意涵及其背后故事。

  

  中新社福州1月16日电 题:一千多年前,西亚陶器是如何来到中国的?

  ——专访福建博物院社会教育部主任陈梓生

  中新社记者 龙敏

  作为中国目前发现最早的孔雀蓝釉类器物,其中一件波斯孔雀蓝釉陶瓶现馆藏于福建博物院。这是1965年从福州北郊莲花峰五代闽国国王王延钧妻子刘华的墓葬中发掘出来的。

  让人好奇的是,这些孔雀蓝釉陶瓶是怎样的一种陶器?是如何从西亚波斯地区来到中国的?福建博物院社会教育部主任陈梓生研究馆员近日接受中新社“东西问”专访,对此作了阐释。

  现将访谈实录摘要如下:

  中新社记者:作为福建博物院“镇馆之宝”,孔雀蓝釉陶瓶是如何发现的?这是怎样的一种陶器?

  陈梓生:20世纪60年代中期,福建省博物馆(现名“福建博物院”)在福州市北郊莲花峰东宝山南坡,清理了五代十国时期闽国第三代君主王延钧之妻刘华墓。该墓早年被盗,大部分珍贵物品被洗劫,只清理出三件孔雀蓝釉陶瓶、三件石覆莲座和一组雕塑精美颇有盛唐遗风的陶俑。目前,这三件孔雀蓝釉瓶一件在福建博物院,一件在国家博物馆,另一件在泉州市海外交通史博物馆。

  孔雀蓝釉陶瓶十分引人注目,它们器体都较硕大,器表均施蓝釉,造型特别,釉厚晶莹,胎厚质较松,断裂面呈淡红色,火候不高,属釉陶类。器形大小相近,均为敛口、鼓腹、小底,通高74.5厘米到78厘米。外腹壁是三组泥条堆成的幡幢状花纹,小腹为一道波浪纹。其中两件,肩颈部附三耳。

  这是中国目前发现最早的孔雀蓝釉类器物,引起了学术界普遍关注。权威专家推测,无论是器型还是材质,它都不太可能是中国古代窑口的产品,而是由西亚波斯地区传入的。

  源自波斯的孔雀蓝釉陶瓶,因其具备特殊历史、文化、艺术价值,堪称福建博物院“镇馆之宝”,不仅对中外陶瓷交流史的研究具有重要意义,也是古老的中华民族与西亚地区人民通过海路友好往来的实物见证。2021年,孔雀蓝釉陶瓶还曾代表福建博物院亮相《国家宝藏》系列节目。

孔雀蓝釉陶瓶。福建博物院供图

  中新社记者:孔雀蓝釉陶瓶为何被认定为产于9世纪前后的西亚波斯地区?

  陈梓生:出土在五代闽国时期的刘华墓的孔雀蓝釉陶瓶不是中国的产品,而是舶来品。当时,闽国与南亚、西亚等地区都有商业往来,史书上记载:“福州贡玳瑁琉璃犀象器,并珍玩、香药、奇品、色类良多,价累千万。”显而易见,闽国的这些贡品中很多就是舶来品,带有浓厚的异国色彩。

  从刘华墓的墓志铭得知,墓主人刘华是五代十国时期南汉国王刘隐之次女,于后梁贞明三年(公元917年)出嫁闽国,为闽王王延钧之妻,后唐长兴元年(公元930年)卒。由此可知,这三件孔雀蓝釉陶瓶的年代应为公元930年前之物。

  根据史料,中国本土孔雀蓝釉出现的时间较晚,一般认为到明代正德以后即公元16世纪后才出现。上海博物馆所藏的孔雀蓝青花鱼莲纹盘,年代在明成化年间;香港艺术馆藏蓝釉白花花卉大碟,年代也是明代。

  再从孔雀蓝釉陶瓶的器形、胎质和器表纹饰看,类似器物在伊朗、伊拉克等多地都有发现,且其与公元9世纪到10世纪伊斯兰式釉陶相一致。

  因此,这三件陶瓶的产地应该是来自古代波斯地区。古代波斯,素以制陶著称,陶器外施釉,釉色有黄、青、蓝几种,尤其是淡蓝色釉最有特色。

  波斯同中国很早就有友好往来,隋唐之后,关系尤为密切,贸易相当频繁。有关专家认为,这三件孔雀蓝釉陶瓶应是古代波斯产品,在“海上丝绸之路”的大背景下,于公元930年前输入到中国。

  刘华墓中还出土了三件石雕覆莲座。据专家推测,它们应该是三件孔雀蓝釉陶瓶的器座。在古代波斯,这类器皿常常用于盛油,为让器身稳定,波斯人往往将器底埋入地下。刘华墓中的孔雀蓝釉陶瓶,很可能是盛油做“长明灯”用的。该墓是石构墓室,地面也使用石板铺成,因此特别制作石雕覆莲座稳定器物。

五代十国时期闽国第三代君主王延钧之妻刘华墓清理出三件孔雀蓝釉陶瓶、三件石覆莲座和一组雕塑精美颇有盛唐遗风的陶俑。福建博物院供图

  中新社记者:这些精美的西亚陶器是如何来到中国的?

  陈梓生:这种孔雀蓝釉陶瓶并非西亚陶器流传到中国的孤例。福建省博物馆专家曾在泉州惠安螺阳镇凤旗山王潮墓调查时也有发现孔雀蓝釉陶片数片,其釉色、陶质和器胎厚薄均与福州刘华墓出土的孔雀蓝釉陶瓶相一致。

  王潮原名王审潮,五代十国之一闽国的奠基人,死于唐昭宗光化元年(公元898年);刘华死于长兴元年(公元930年),前后相距32年。从年代上看,在公元898年到公元930年,孔雀蓝釉陶瓶作为随葬品入葬,可能是闽国王公贵族的一种随葬礼仪或习俗。

  在福建博物院展厅展示的这件孔雀蓝釉陶瓶,形体较大,而且陶瓷比较易碎,经不起多次辗转,应该是从伊朗直接运达福州。也就是说,孔雀蓝釉陶瓶是通过船载,沿着海路,从福州港进入闽国的。

  自唐代以后,陆上“丝绸之路”因战乱逐渐衰微或中断,而“海上丝绸之路”运输能力跃居中西交通首位。当时,由于中国造船业发展以及海航技术的进步,唐代有一种叫“苍舶”的大船,长20丈,可载六七百人;还有一种叫“俞大娘”的海船,能载重至3万石。

  在五代十国时期的东南沿海,福州港已经崛起。据薛能《送福建李大夫》一诗云,福州有“船到城添外国人”,反映了福州与海外通商的盛况。当时的福州港已是“波斯货”进入中国的转口贸易的重要港口。《全唐书》文献中亦记载,当时已经有商人经营波斯商品进入中国的贸易,而且在贸易中挣了很多的钱。

  刘华墓发现孔雀蓝釉陶瓶之后,扬州、宁波、泉州、桂林和容县、广州等地也有类似器物发现。这些地区除了桂林和容县外,都是公元9世纪到10世纪中国重要的港口城市,从一个侧面印证了当时海路贸易经济的繁荣昌盛。

在福建博物院展厅展示的孔雀蓝釉陶瓶。吕明 摄

  中新社记者:孔雀蓝釉陶瓶的出土,见证了古代“海丝”的繁荣。如今,高质量共建“一带一路”全面推进,如何以古鉴今,让丝路精神薪火相传?

  陈梓生:孔雀蓝釉陶瓶具有特殊的历史、文化、艺术价值,是海外输入商品之一,也是中国与西亚地区人民友好往来的见证。

  博物馆作为文化传播主阵地之一,其拥有的文物资源承载着“一带一路”沿线地区人民的共同记忆,促进了沿线地区思想文化交流,对社会发展和民族意识产生了积极深远的影响。新形势下,博物馆的核心任务是通过文物、展览引导观众回望辉煌的文明发展历程。

福建博物院外景。福建博物院供图

  福建博物院于2013年联合中国沿海七省45家博物馆,荟萃300多件文物精品,举办了“丝路帆远——海上丝绸之路文物精品七省联展”。截至目前,该展已赴中国多个省市展出。

  同时,为了让广大青少年进一步了解“丝绸之路”的千年风貌,我们以瓷器、丝绸服饰、茶、香料、动植物、食物、航海术、造船术为主题,研发了八大系列教育课程;在展览的基础上,编辑出版了科普读本《舌尖上的丝绸之路》,深受广大读者喜爱。

  通过展览的举办和教育活动的开展,希望让广大观众尤其是青少年深刻感受到文明因多样而交流,因交流而互鉴,因互鉴而发展的“丝绸之路”文化内涵和共建“一带一路”的重要意义。(完)

  受访者简介:

  陈梓生,研究馆员,福建博物院社会教育部主任,中国博物馆协会社教专委会副主任。长期从事博物馆社会教育工作,主要致力于博物馆公共教育及传播推广领域研究,主持并参与编写《文物故事——福建古代文明通识读本》《舌尖上的丝绸之路》等。

东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。

  从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。

  游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄

  中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?

  何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。

  在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。

  我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。

  环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。

  行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。

  游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。

  想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)

  受访者简介:

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。

  •   (文图:赵筱尘 巫邓炎)

    [责编:天天中]
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